Programmation avancée

Code UE : USRS4M

  • Cours
  • 6 crédits

Responsable(s)

Axel BUENDIA

Public, conditions d’accès et prérequis

Avoir déjà pratiqué un langage de programmation.

Objectifs pédagogiques

Maîtriser les concepts avancés de la programmation objet. Apprendre à identifier et utiliser les patrons de conception (design pattern) adaptés à une situation de conception en particulier pour le jeu vidéo. Patrons utilisables quelque soit le langage de programmation.
Permettre à l'apprenant de mieux structurer son code en choisissant les patrons de conception adaptés à sa problématique. S'articulant autour d'un projet fil rouge, l'apprenant pourra mettre en pratique les notions abordées durant les séances. Chaque activité permettra d'illustrer les notions abordées dans un contexte de création de jeu vidéo.

Compétences visées

Créer une application en C++
Ajouter des dépendances
Intégrer des tests unitaires et outil d'analyse et de formatage de code
Manipuler des pointeurs et interagir avec l'utilisateurs
Organiser son code
Utiliser des outils de programmation objet et valider le bon fonctionnement de son code
Savoir manipuler des outils courants en programmation CPP (STL, héritage, polymorphisme, gameloop architecture de code...)

Contenu

Programmation en C++
- Structure de contrôles
- Compilation / Édition des liens
- Programmation Orientée objet (OOP)
- Gestion de la mémoire / pointeurs
- Programmation générique (templates, STL)
 
Patrons de création
- TypeObject, Factory, Singleton
Patrons de comportement
- State, Command, Iterator
Patrons de séquençage
- Game loop, Update
Patrons d'organisation
- Component, Null, Service, Observer
- EntityComponentSystem
Conception avancée
- Moteur Unreal, exposer le C++ au blueprint
- async/multithreading
- marshalling, macros, ...

Modalité d'évaluation

Session 1
L'évaluation sera réalisée par QCM pour les notions théoriques/générales et valider les connaissances de bases en particulier dans les premières séances de la séquence.
La réalisation des différentes activités du projet fil rouge sera en partie évaluée par les pairs (tests unitaires, suivi d'une fiche d'évaluation).
Session 2
L'évaluation sera réalisée par contrôle de connaissances

Cette UE apparaît dans les diplômes et certificats suivants

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ENJMIN
138 rue de Bordeaux
16000 Angouleme
Tel :05 45 68 06 78
enjmin@lecnam.net

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Enseignement non programmé s'il s'agit d'un diplôme, d'un certificat ou d'une UE ou enseignement qui ne fait jamais l'objet d'une programmation s'il s'agit d'une UA ou d'une US (le code formation commence alors par UA ou US).