Le joueur et son marché
Code UE : USRS6Q
- Cours + travaux pratiques
- 6 crédits
Responsable(s)
Axel BUENDIA
Stephane NATKIN
Public, conditions d’accès et prérequis
Pas de prérequis
Objectifs pédagogiques
Ce cours à deux objectifs. Il s'agit, d'une part, de comprendre les éléments économiques et sociologiques essentiels qui déterminent la nature des contenus et du marché du jeu vidéo et, d'autre part, de vous amener à découvrir les fondamentaux de l’analyse du comportement du joueur, et de quelques outils existants, qui vous permettront de mieux circonscrire et anticiper ce comportement.
Compétences visées
Expliquer les notions de média intéractif numérique.
Expliquer l'historique du jeu vidéo à travers les processus sociologiques et l'économie de ce domaine.
Définir ce que sont les game analytics et leur utilité.
Identifier pour quels métiers du jeux vidéo les game analytics ont un intérêt.
Découvrir quelques métriques pour des genres de jeux spécifiques.
Découvrir les concepts, définitions et méthodes associées à la fouille des données (data mining).
Découvrir des outils et leur intégration (Google Analytics, Unity Game Analytics, UDK) et exemples de visualisation de données.
Préparer un plan d'intégration de données de jeu pour un projet (défi annuel).
Comparer des modèles de production de contenus: de l'audio visuel au jeu vidéo, les acteurs et les chaînes de valeurs.
Découvrir des exemple de production et de financement.
Expliquer l'historique du jeu vidéo à travers les processus sociologiques et l'économie de ce domaine.
Définir ce que sont les game analytics et leur utilité.
Identifier pour quels métiers du jeux vidéo les game analytics ont un intérêt.
Découvrir quelques métriques pour des genres de jeux spécifiques.
Découvrir les concepts, définitions et méthodes associées à la fouille des données (data mining).
Découvrir des outils et leur intégration (Google Analytics, Unity Game Analytics, UDK) et exemples de visualisation de données.
Préparer un plan d'intégration de données de jeu pour un projet (défi annuel).
Comparer des modèles de production de contenus: de l'audio visuel au jeu vidéo, les acteurs et les chaînes de valeurs.
Découvrir des exemple de production et de financement.
Contenu
Le cours est composé de six séquences.
- Séquence 1: Les media interactifs numériques : Définition et historique, Histoire du Jeu vidéo, l’évolution du produit vers le service
- Séquence 2 : Introduction générale aux game analytics : De quoi s’agit il ? Pour quels usages? Pour quel métier du jeu vidéo ? Présentation de métriques pour des genres de jeux spécifiques et de quelques exemples applicatifs.
- Séquence 3 : Méthodes de mesure et métriques : Définir l'expérience de jeu et le profil du joueur et choix des métriques. Présentation des métriques associées au gameplay (data mining), des méthodes hors jeu.
- Séquence 4: Outils et visualisation des données :Présentation d'outils et leur intégration (Google Analytics, Unity GameAnalytics, UDK) et exemples de visualisation de données.
- Séquence 5 : Le modèle de production des JV : Comparaison des modèles de production de contenus: de l'audio visuel au jeu vidéo, les acteurs et les chaînes de valeurs. Exemple de production et de financement
- Séquence 6 : Le joueur : Qui joue : Classification sociologique et économique des joueurs, le marché du jeu vidéo en France et dans le monde, les jeux de demain
Modalité d'évaluation
Examen (contrôle de connaissances). Réalisation d'une présentation orale des travaux réalisés dans le cadre de l'UE.
Cette UE apparaît dans les diplômes et certificats suivants
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Intitulé de la formation |
Type |
Modalité(s) |
Lieu(x) |
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Intitulé de la formation
Licence générale informatique (parcours jeu vidéo)
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Lieu(x)
Package
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Lieu(x)
Polynésie Française
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Intitulé de la formation
Licence générale informatique (parcours jeu vidéo)
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Lieu(x)
Alternance
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Lieu(x)
Nouvelle-Aquitaine
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Intitulé de la formation | Type | Modalité(s) | Lieu(x) |
Contact
Voir le calendrier, le tarif, les conditions d'accessibilité et les modalités d'inscription dans le(s) centre(s) d'enseignement qui propose(nt) cette formation.
Enseignement non encore programmé
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